[고릴라TV회원게시판] [BGG] 디자이너 일기: 캐노피: 에버그린
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24-09-30 15:05
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열대우림으로의 귀환
지난 11년 동안 저는 출판된 게임 10개를 디자인(및 공동 디자인)했는데, 이 게임들은 모두 제가 처음 시작했을 때는 디자인 경험이 전혀 없었던 메커니즘을 활용했고, 작업을 하면서 탐구하고 배워야 했습니다.
수많은 새롭고 다양한 메커니즘을 작업하면서 배우는 과정과 창의적인 도전을 좋아했지만, 최근 몇 년 동안 저는 이미 익숙한 메커니즘을 더 깊이 파고들고 이전의 디자인 개념 중 일부를 다시 살펴보고 싶은 욕구가 생겼습니다. 가장 최근 게임인 Canopy: Evergreen 을 디자인하면서 바로 그럴 기회를 얻었습니다.
초기 개념
원래 Canopy 의 성공 이후 , 저는 게임에서 찾을 수 있는 드래프트 및 세트 수집 메커니즘을 더 깊이 파고들게 되어 기뻤습니다.
원래 캐노피 는 아마존 열대 우림을 배경으로 했지만, 처음 디자인을 시작했을 때는 제가 사는 태평양 북서부를 배경으로 했습니다.그래서 후속 게임에서는 원래 지역으로 돌아가 새로운 동식물과 새로운 메커니즘을 탐험하는 것이 흥미진진할 것이라고 결정했습니다.
얼마나 추가해야 할까요?
저는 원래 캐노피를 매우 자랑스럽게 생각하며 , 제가 디자인 작업을 할 때 원하던 바를 달성했다고 생각합니다.
원래와 비슷한 새로운 디자인에 접근하는 것은 원래 디자인보다 쉽고 두려웠습니다.게임의 "핵심 루프" 또는 중심 부분이 무엇인지 이미 알고 있었고, 재미있을 것이라는 확신이 있었기 때문에 더 쉬웠습니다.원래 게임을 플레이한 사람들에게 흥미진진하고 새로운 느낌을 주기 위해 얼마나 추가할지 결정해야 했지만, 특별함을 희석할 정도로 너무 많이 추가하지 않아야 했기 때문에 두려웠습니다.
디자인 목표
디자인을 시작할 때, 저는 항상 궤도를 유지하기 위해 "디자인 목표" 문서를 만드는 것이 유용하다고 생각합니다. Canopy: Evergreen 에서 제 목표는 다음과 같았습니다. • 원래 Canopy 의 중심적인 초안 및 세트 컬렉션을 사용 하지만 몇 가지 추가 전략적 요소가 있는
게임을 만듭니다 . • Canopy 팬에게 친숙할 만큼 원래와 유사 하지만 새로운 선택과 다른 지역을 제공합니다. • 최대 4명의 플레이어를 수용할 수 있도록 게임의 초점을 확장합니다. (저는 Kickstarter 동안 스트레치 목표로 원래 Canopy 에 3~4인용 변형을 추가했고 , 꽤 재미있었지만 게임 구성 요소에서 완전히 지원되지 않았습니다.)
새로운 식물, 날씨, 야생 동물
디자인에서 가장 쉬운 측면은 게임을 위한 새로운 식물과 야생 동물을 만드는 것이었습니다. 제가 사는 곳에서 많은 식물과 동물을 연구할 수 있었기 때문에 매력적이었습니다. 블루베리는 하이킹을 할 때 찾는 제가 가장 좋아하는 식물 중 하나이고, 저는 항상 트릴리움의 섬세한 힘을 좋아하기 때문에 게임에 포함시키는 것이 재미있었습니다. 또한 원래 캐노피에는
식물이 여섯 가지, 동물이 열세 가지뿐이었기 때문에 이 카드에는 새로운 디자인 공간이 꽤 많았습니다 . 이 카드를 디자인할 때 저는 멀티플레이어 게임에서 게임을 더욱 상호 작용적으로 만든다는 목표를 염두에 두었고, 이로 인해 태양과 비 메커니즘을 재설계하게 되었습니다.
원래 Canopy 에서 각 세트의 비와 태양 카드는 5점의 가치가 있습니다.Canopy : Evergreen 에서 각 태양과 비 카드에는 2~4개의 태양 또는 비 아이콘이 있습니다.각 세트의 태양과 비 아이콘은 1점의 가치가 있으며, 시즌이 끝날 때 가장 많거나 두 번째로 많은 세트를 가진 플레이어는 5/2점을 얻습니다.이것은 플레이어 간의 경쟁과 다른 플레이어의 타블로를 주시할 이유를 만듭니다.
모두를 지배하는 하나의 덱
Canopy : Evergreen이 원래 게임보다 두 배 많은 카드를 인쇄하지 않고도 2~4명의 플레이어를 수용할 수 있도록 하기 위해 세 계절 각각에 동일한 덱을 사용할 수 있다는 것을 깨달았습니다.
이 작업을 수행하려면 열대 우림 덱에서 야생 동물을 제거하고 나무 성장을 추적하는 새로운 방법을 생각해 내야 했습니다. (원래 캐노피 에서는 나무 카드를 모두 보관하고 나무의 일부로 사용합니다.) 이를 통해 야생 동물과 3D로 연결된 나무를 위한 독특한 덱이 탄생했고, 이 둘에서 영감을 얻어 캐노피: 에버그린을 단순한 캐노피 의 새로운 버전 그 이상으로 만드는 새로운 메커니즘이 탄생했습니다 .
쌓을 수 있는 나무가 있는 열대 우림 지도
계절마다 섞이는 단일 덱으로 변경하면서 나무 성장을 추적할 다른 방법이 필요했습니다. 원래는 앞에 있는 테이블에 놓을 수 있는 2D 퍼즐 조각을 생각했습니다. 이 방법은 효과가 있었지만 여전히 테이블 공간을 너무 많이 차지했고 카드를 사용하는 것과 기능적으로 다르지 않았기 때문에 약간 까다로웠습니다.
그러다가 3D 쌓기 나무를 만들 수 있을지도 모른다는 것을 깨달았고, 숲이 실제로 자라는 것을 지켜보는 것이 매우 재미있을 뿐만 아니라 새로운 메커니즘에 대한 흥미로운 기회도 제공했습니다. 서로 맞물리는 나무 타일의 대략적인 프로토타입을 만들어 실행 가능한지 확인한 후 메커니즘을 만들기 시작했습니다.
다양한 캐노피
3D 나무를 키우는 것은 그 자체로 재미있었지만, 저는 기계적으로 지원하고 싶었습니다. 가장 높은 나무 경쟁은 첫 번째 게임에서 나무 성장의 주요 원동력이었지만, 3D 나무를 정당화하기 위해서는 그 이상의 것이 필요하고 가능하다고 느꼈습니다.
주제적으로, 저는 숲의 나무가 자라면서 다른 식물의 성장을 지원한다는 것을 표현할 방법을 원했습니다. 생태계 타일에 도달할 때까지 토큰과 보상을 여러 번 시도했는데, 이는 식물이나 날씨 카드의 영구 버전으로 간주됩니다. 이 타일은 게임 시작 시 열대 우림 맵에 무작위로 배치되고, 플레이어가 높이가 다른 두 개의 인접한 나무를 완성하면 생태계 타일을 얻습니다.
생태계 타일의 무작위 설정과 지속적인 효과(단일 시즌에만 적용되는 카드와 대조적으로)는 열대 우림 지도와 나무 성장에 많은 전략적 선택을 제공했습니다.다양한 높이 규칙은 햇빛이 숲 캐노피를 뚫을 수 있는 이점을 주제적으로 전달하고, 플레이어가 서로 다른 높이의 나무를 만들도록 기계적으로 밀어붙이며 뿌리/줄기와 캐노피 카드 수집을 더욱 역동적으로 만듭니다.
이러한 새로운 추가 기능으로 인해 게임에서 장기적인 숲을 키우는 것처럼 느껴지고 이전 시즌의 카드 선택과 결정이 이후 시즌에 더 큰 영향을 미칩니다.
곰에게 먹이를 주세요 야생
동물을 자체 덱에 넣는 것은 좋았지만 이제 플레이어가 야생 동물을 획득할 방법이 필요했습니다.
저는 "야생 동물 획득"이라고 적힌 일반 카드로 시작했는데 괜찮았지만 아이디어에 더 많은 깊이를 주고 싶었습니다.이 카드는 결국 야생 동물을 숲으로 끌어들이는 데 사용할 수 있는 리소스인 식량을 제공하는 카드로 발전했습니다.
원래 카드에는 "2 획득"(또는 3 또는 4) 식량이라고만 적혀 있었는데, 잘 먹혔지만, 카드 드래프팅을 좀 더 재밌게 만들고 싶어서 새로운 카드 "허클베리"를 넣었습니다. 허클베리를 얼마나 많이 잡았는지에 따라 식량을 나눠줍니다. 게다가, 트릴리움과 살랄 카드의 절반에 +1 식량 보너스를 넣어서 플레이어들이 다른 식물 세트를 시도하도록 유도했습니다.
채집 동물
동물을 식물, 나무, 날씨와 더욱 밀접하게 연결하기 위해 Canopy: Evergreen은 채집 동물을 소개합니다. 이 동물들은 각 시즌이 끝날 때마다 특정 조건에 따라 포인트를 줍니다. 예를 들어, 점박이 올빼미는 숲에 나무가 많이 있기를 원하고 완성한 나무 두 개당 1점을 주는 반면, 검은곰은 블루베리를 좋아하고 숲에 블루베리 아이콘 두 개당 2점을 줍니다.
이 동물들은 플레이어에게 견고하고 장기적인 전략을 수립하고 균형 잡힌 생태계를 구축할 수 있는 추가 기회를 제공합니다. 식물과 날씨를 중시하는 야생 동물은 열대 우림 지도에서 얻은 생태계 타일도 계산하여 장기 전략에 대한 기회를 더 많이 만듭니다.
대화형 야생 동물
특수 능력을 가진 새로운 야생 동물, 즉 "활동적인 야생 동물"에 대한 저의 주요 목표 중 하나는 플레이어 간의 상호 작용과 연결을 더 많이 만드는 것이었습니다. 대부분의 능력은 플레이어가 다른 플레이어의 선택에 영향을 미치는 고유한 방식으로 드래프트 파일과 상호 작용할 수 있도록 합니다.
이러한 수준의 상호 작용이 모든 게임에서 존재하도록 하기 위해 플레이어가 수호 동물로 게임을 시작하도록 결정했습니다. 이러한 동물은 다른 플레이어에게 덜 매력적으로 보이도록 더미에 놓을 수 있습니다. 일부는 더미를 고를 때 음식 비용을 추가하는 반면, 다른 일부는 카드를 보지 않고 더미를 고를 수 있도록 합니다. 이는 더미를 조작하고 드래프트 선택을 더욱 역동적으로 만드는 재미있는 방법을 만듭니다.
게임에 수호 동물이 5마리 있으므로 플레이어는 매 게임마다 약간 비대칭적인 시작을 합니다. 일부 수호 동물은 약간 "그걸 가져가라"는 느낌을 줄 수 있지만, 제 목표는 상호 작용을 유지하지만 지나치게 강렬하지는 않게 하는 것이었습니다. 각 턴마다 선택할 수 있는 더미가 3개이므로 항상 보호된 더미를 넘길 수 있습니다.
야생 동물 사슬과 가족
야생 동물 덱에 각 동물의 사본이 세 개씩 있으므로, 플레이어가 일치하는 야생 동물을 찾는 것이 아니라 새로운 야생 동물을 찾도록 동기를 부여하고 싶었습니다. 한 번에 이용할 수 있는 야생 동물이 세 개뿐이기 때문에 플레이어는 종종 한 쌍을 기다리거나 관심 있는 능력을 가진 활동적인 동물을 기다렸고, 시장은 침체되었습니다.
우리는 사슬에 도달할 때까지 서로 다른 동물을 서로 연결하는 여러 버전의 새로운 세트를 테스트했습니다. 최종 버전에서는 각 동물의 카드 아래쪽 모서리에 서식지 아이콘이 있습니다. 이 게임에는 총 7개의 서식지(서식지가 없는 동물 한 마리 포함)가 있으며, 동물을 반대쪽 모서리에 있는 일치하는 서식지와 연결하면 사슬을 만들 수 있습니다. 게임 내내 플레이어는 긴 사슬 하나를 만들려고 합니다. 이는 지나치게 어렵지 않으면서도 좋은 동기를 부여하고 한 종류의 동물을 여러 개 얻는 것에 대한 카운터 세트를 제공합니다.
영어: 얻은 교훈
디자인 자체와는 직접 관련이 없지만, 제가 얻은 귀중한 교훈 중 하나는 원래 제목에 단어를 하나 더 추가하여 다른 게임의 이름을 따서 게임을 명명하면 대부분의 사람들이 새로운 디자인을 확장팩이라고 생각할 것이라는 것입니다.
제가 게임 이름을 Canopy: Evergreen 으로 지은 목적 은 플레이어가 디자인을 원래 게임과 연관시키려는 것이었지만, "The Evergreens: A Canopy Game"으로 명명했으면 더 성공적일 수도 있었습니다. 지금 와서 생각해보면 20/20이고, 퍼블리셔인 저는 원래 Canopy 와 구별하기 위해 노력해야 했지만 , 제 자리를 찾을 수 있기를 바랍니다.
새롭지만 친숙한 숲 Canopy: Evergreen
의 디자인이 완성되었고, 게임이 어떻게 나왔는지에 만족합니다. 게임을 디자인하는 것은 미지의 세계를 탐구하는 흥미로운 도전입니다. 제가 들어본 게임 디자인에 대한 가장 좋은 비유는 존재하지 않는 땅을 탐험하는 것입니다. 무엇이든 가능하기 때문에 지도가 없습니다. 캐노피: 에버그린 디자인을 제작할 때 , 저는 부분적으로 그려진 지도로 시작했고, 결국 발견한 숲은 친숙하면서도 상쾌하게 달랐습니다. 플레이어를 초대하여 새로운 숲으로 모험을 떠나게 되어 기쁩니다. 팀 아이스너 위어드 시티 게임
https://boardgamegeek.com/blogpost/164533/designer-diary-canopy-evergreen
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